Es difícil construir el perfil de la hipotética personalidad del jugador patológico típico, porque todos los intentos han dado como resultado el hallazgo de una serie de rasgos que suelen darse frecuentemente cita, pero que, por su matiz dispar, y aun paradójico, no han permitido diseñar una personalidad pre mórbida especifica. Hay ingredientes constitutivos de la psicología del jugador que se detallan a continuación: En el plano afectivo instintivo o impulsivo, el ludópata es una persona fuertemente dotada pero también descontrolada de impulsos. Se ha detectado que el juego modifica o incrementa el nivel de activación neurofisiológico del cerebro, mediante la liberación de sustancias como la serotonina o los opiáceos endógenos, según afirman investigadores como Blaszczynsky (1986) y ello ha hecho pensar que el ludópata adolece de una carencia de nivel adecuado de activación en su sistema nervioso central que trataría de compensar con el juego. En definitiva, el ludópata se siente instado a la realización de conductas que tienden a llenar un estado de vacío, de hipotonía o de insatisfacción instintiva mediante la obtención fácil de sensaciones compensatorias. Es como la define Zuckerman, un buscador de sensaciones, siendo la búsqueda de sensación de constructo afectivo-instintivo, de naturaleza probablemente biológica, e incluso genética, integrado por varios factores psíquicos, cuales son el gusto por el riesgo, la búsqueda de acción, la desinhibición y la susceptibilidad al aburrimiento. En cuanto al estilo vivencial cognitivo-afectivo, el jugador patológico suele albergar un patrón de pensamiento de tipo mágico-fantasioso, tal vez como consecuencia de su incompetencia para el manejo adulto de la realidad y de las frustraciones que conlleva, optando por dar curso a sus desmedidos deseos y ambiciones a través de la fantasía, que incluye los mitos y la superstición como recursos. Tal vez sea este patrón de pensamiento, como sostienen Corney y Cummings (1985), el que aplicando al juego de azar, permite diferenciar especialmente al jugador patológico del ocasional. Así como el pensamiento lógico, principal atributo de la madurez, es el pensamiento objetivo y racional por excelencia, basado en la capacidad de diferenciación entre lo intenso y lo externo, entre el yo y el no yo, entre la realidad y la fantasías, e independiente del substrato afectivo-instintivo de la persona, el pensamiento mágico, connatural en el ser humano, se fundamenta en lo irracional, se origina en la falta de conocimiento o experiencia racional satisfactoria y campea en el niño y a su vez persiste en las personas inmaduras y en los pueblos primitivos como fermento inspirador de sus mitos y supersticiones. Para el niño, el adulto inmaduro o para los pueblos primitivos, el pensamiento en efecto, se vuelve flexible, acomodaticio y sumiso a sus conveniencias instintivo-afectivas. El pensamiento deja de ser entonces un medio de aprehensión de la realidad, en el sentido zubiriano, para ser, un instrumento de impresión de realidad; o a lo sumo, en él, la aprehensión de la realidad, la intelección sentiente, en lugar de atenerse a un criterio lógico, basado en preceptos sistematizados con arreglo a su propia esencia y modo, pasa a un libre creación, a una reconformación de las notas reales, en un movimiento intelectivo cuyo fruto es entonces no ya el perceptor, sino el factor, el ficto, que no es, advierte Zubiri, ficción de realidad, sino realidad en ficción: no se finge la realidad, sino que se finge que la realidad sea así. La intelección pasa de lógica a fantástica, el pensamiento lógico se trasforma en mágico. Una de las características más llamativas del jugador es su capacidad ideo plástica para, sin pasar por el tamiz de la censura racional, plegarse a sus tendencias hedonistas, que son para él la única realidad. El jugador adquiere y desarrolla su pensamiento a partir de una fuente interna subjetiva de información. Se tiene más en cuenta a sí mismo que al entorno, su impaciente deseo de felicidad le condicionan de tal modo el intelecto que le convierten en un órgano excretor de fantasías. Podría decirse del jugador que es la persona cuyos deseos transforman sus pensamientos en falacias y estas una vez instaladas en su mente con derecho a realidad son adoptados como parapetos defensivos frente a la posible impugnación superyoica, para así propiciar la dedicación impune a su más dilecta pasión, el juego. Los usuarios inveterados del juego desarrollan una serie peculiar de mitos y supersticiones: Los mitos. Por su condición de pensamiento irracional, su carácter estereotipado y su resistencia a la argumentación lógica, podrían equipararse a las mitologías que Sarró (1972) describió en los enfermos delirantes. Entre las referidas mitologías se encuentran: La negación de realidad del consumo excesivo de juego, en cuya virtud el jugador sostiene jugar lo normal, negando en todo caso cualquier insinuación de desmesura. La subjetivación del resultado, que admite al menos tres posibles mecanismos de distorsión perceptiva: La ilusión del control sobre el resultado del juego de azar, lo que induce a pensar al ludópata que puede desarrollar estrategias mediante las cuales será capaz de manipular, influir o al menos confiar en el resultado final de la apuesta; o lo que es lo mismo: la ilusión de control le induce al ludópata a sobrevalorar sus posibilidades de éxito en virtud de un mecanismo de contaminación subjetiva de la lógica, o de lo que podría llamarse la “lógica desiderativa” (“hace mucho que no me toca, luego me tiene que tocar” o “estoy en buena racha de suerte, luego tengo que aprovechar”) La negación de realidad del resultado (fracasos y dependencia), por cuyo mecanismo el jugador aun admitiendo sus excesos, se hasta de contar con un balance positivo en su haber, gracias a su presunta habilidad para escapar como apunta Wagenaar (1988), a las leyes de la probabilidad del azar, minimizando sus fracasos o incluso convirtiéndoles en casi éxitos y sobrevalorando sus triunfos; así como por otro lado alberga la ilusión de poder controlar volitivamente el juego, excluyendo la idea de la dependencia o esclavitud. La interpretación autorreferencial o atribuciones del resultado, en cuya virtud el ludópata se siente tan artífice de su